Ребрад вов. Пве гильдия "десперадос"

Данный гайд как и все последующие, касающиеся рейдового инстанса Цитадель Ледяной Короны, написан с использованием (включая копипаст) материалов с блога ГМа гильдии «Ночной Дозор» (сервер «Гордунни»), моего рейдлидера, уважаемого Доллмастера .

Инстанс начинается с лагеря Пепельного Союза, который построил здесь не только баррикады, но и поставил несколько торговых точек, где вы сможете купить предметы за баджи, тировые вещи, рецепты, починиться и прикупить необходимые расходные материалы. Здесь же находится один из порталов, с помощью которых вы сможете перемещаться по инстансу.

Следом за баррикадами начинается треш. Ожившие скелеты танкуются в куче, их АоЕ кастуется на подобии того, как это делают гаргулии в Наксе — если моб не умрет до конца каста он сдаст острыми шипами вокруг себя. Урон неслабый, но не смертельный. Каст не сбивается, но самого моба можно застанить (используйте паладинов и воинов танков) и прервать. После смерти эти мобы тоже сдают вокруг себя АоЕ, но значительно слабее. Скелеты-маги кастуют неприятный фронтальный спел, который элементарно сбивается. Пауки — самые неприятные мобы, лечат скелетов, заматывают людей в коконы, поэтому рекомендуется сначала резать их, потом магов, потом все остальное. Скелеты со щитами не представляют из себя ничего особенного.

Далее немного деталей о том, что после первого пака. Не спешите вперед в шашкой наголо. В предбаннике расставлены ловушки, которые активируют спел с замедлением передвижения всех в радиусе 10 ярдов и оживляет огромные скелеты, спрятанных в нишах. Скелеты нехило кливят и кастуют тремор заклятье сбивающее каст всем и лечащую магию на 5 секунд. Если скелет все же вышел его необходимо немедленно схватить и отвернув от рейда и сразу зазерговать, отслеживая по кастбару тремор. Особенно за треморам необходимо следить хиллерам танков. Разминировать ловушки могут только роги. Их пассивная способность позволяет в стелсе видеть ловушки и разбирать их. Так что сначала запускаем на разведку их.

Лорд Ребрад. Тактика

У этого босса есть следующие способности.

«Костяной шип» – Лорд кастует массивный костяной шип, который насаживает одного (в «десятке») или более (в «двадцатке») людей из рейда. Кастуется 3 секунды, наносит в принципе не слишком серьезный урон, действует 5 минут. Шип нужно убивать.

«Сабельный Удар» – делит 200% урона между тремя противниками, находящимися перед Лордом Ребрадом. Радиус 5 метров. Сабельный Удар позволяет игнорировать танку Костяной шип/

«Вихрь» («вертушка») – атакует всех ближайших противников костяным вихрем, заставляя их кровоточить в течение 15 секунд.

«Хладное пламя» – пламя представляет собой струящиеся по полу полосы синего цвета, которые наносят урон.

Босс не слишком сложный. Танк танкует, хилы лечат, дэдэшеры дамажат. После того как на шипы насаживают игроков охотники и роги быстренько убивают их. От «вертушки» уходим. После того как Лорд заканчивает свою ламбаду не спешим дамажить, танкам надо снова набрать агро, потом как оно обнуляется. Охотникам в этом плане легче, он могут напулить танк мисдиректом. Естественно, в пламени стоять не надо. Как бы все. Единственная серьезная опасность, в результате которой рейд вайпнется — если на шипы насадит сразу обоих хиллеров танка. В данном случае танки включают абилки и хилы по рейду усиленно их поднимают. Так же советуется после окончания «вертушки» моментально рогам и хантам напулить Лорда на МТ.

Лут, который падает с Лорда, смотрим ниже.

Версия 10 человек

Версия 25 человек

Итак, босс на обычном режиме в 10 ппл обладает следующими фишками:

  1. Пускает вокруг себя волны холодного пламени, которые прилично бьют, но очень медленно двигаются. Необходимо избегать.
  2. Кидает на игроков костяной шип. 1 шип на 1 игрока раз в 15-20 секунд (насколько помню). Шип дамажит игрока. Игрок в это время не может ничего сделать. Шип необходимо убивать.
  3. Вихрь. Ребрад начинает как бешеный летать между игроками, нанося некислый урон. DBM в это время орет "беги, детка, беги..."
  4. Секущий удар - дамажит сильно по 2-м целям перед боссом, разделяя урон.
Итак, состав рейда:

2 танка
3 хила
5 дамагеров

Общие задачи: все время кроме вихря ВСЕ кроме хантов стоят во фрейме босса. Причина проста - во фрейме босс не пускает холодное пламя. Танки стоят у босса перед мордой, все остальные - со спины.
За 5 секунд до вихря все разбегаются в разные стороны. Единственное исключение - если прямо перед вихрем кого-то не успели снять или поставили в шип - тогда ДД быстро сняли (лучше это будут делать 2 человека а не все 5), а хилы их поддержали.

Алгоритм работы танков:
Сперва танки, находясь как можно ближе друг к другу пробегают через босса, тем самым разворачивая его попой к двери и начинают дамажить. Танки должны стоять друг в друге чтобы гарантированно получать секущий удар. Во время вихря танки внимательно следят куда мотает босса чтобы по окончании его (20 секунд на 10 плл нормале) тут же набрать аггро и не дать боссу шлепнуть кого-нибудь из ДД или хилов. Все. Просто и ясно =)

Алгоритм работы хилеров по танкам:
У вас задача - отхилять секущий удар. Если паладины оба - вешайте частицу кроссом - на цель вашего коллеги (а он на ваше соответственно) - в случае если вас посадят на шип - ваша цель не помрет пока ДД будут вас с шипа снимать. Во время вихря поглядывайте за танком и помогайте рейду - найдутся плохо бегающие собратья, кто решит, например, постоять в холодном пламени.
и по рейду:
Хил по рейду отдыхает все время кроме вихря если все стоят во фреме ибо я магом там даже эвок полный делал - урона нет. Немного щекочут нервы моменты, когда кого-либо посадили на шип. Вот тут не даем счастливчику сдохнуть. Во время вихря желательно все таки стоять ближе к центру или к двери и бегать чтобы развешивать хил на попавшихся ребраду ддшников.

Идеально будет работать схема, когда два хила по танку бегут к бокам комнаты, а хил по рейду к двери и все остальные разбегаются по комнате - радиусы хилов будут покрывать всю комнату и никто не сдохнет.

Алгоритм работы ДД:
Как и хилы, когда танки побежали, даем им фору в 5 метров и бежим за ними чтобы сразу встать за спину босса, ибо развернувшись он с радостью пустит к двери волну пламени (всегда пускает сволочь такая). Избавьте рейдхилера от лишних 40К дамага по 8 целям.
Всем дд нужно иметь в арсенале макрос /target Костяной шип или глаза и руки чтобы этот шип замечать и выделять. В зависимости от расстановки рейдеров, для дамага шипа придется повертеться. Если есть хант, то мили ДД не выбегают его снимать - этим пусть займутся РДД (исключение когда РДД один на рейд и он - тот самый хант =)). Как только увидели на боссе кастбар "костяной шип" - пригогтовились пускать макрос. Пустили, поймали цель, влили дамаг, сняли с шипа счастливчика. Потеря в этом бою (особенно при низком общем РДПС) одного человека дает хороший шанс на вайп или энрейдж (который = вайп)
Как только до вихря остается 5 секунд, все как крысы разбегаются в стороны. В группы не сбиваться. Фишка в том, что ребрад ходит от одного к другому в радномном порядке, так что чем больше расстояние между вами - тем больше времени он просто тупо бегает по пустому центру комнаты. Тут вас ждет плюшка - волны во время вертушки он пускает. Так что вам придется уворачиваться еще и от них. В целом, если вы умеете бегать - это не проблема. Если вы постоянно тонете в волнах, забываете скушать камешек (когда уже ну просто попали на пересечение волн и ребрада), поставить глыбу, наложить бинтики или выпить зелье - вы постоянно умираете и вайпаете рейд. После окончания вихря, минуя волны встаем на прежнее место - за спину босса.

Время до энрейджа - 10 минут. Босс после пары десятков вихрей вызывает скуку и привыкание (вайпы - это прямая ошибка одного из участников рейда. РДПС, достаточный для прохождения за 9 минут = 15 К. Это значит, учитывая беготню от вихря, что каждый ДПСер должен выдавать от 3500-3700 ДПС под баффами.

    — Наносит 200% урона от оружия, разделенного поровну между целью и двумя ближайшими союзниками.

    — Наносит 6 000 урона от магии льда каждую секунду в течении 3 секунд всем игрокам, стоящим в огне.

    — Пускает шип в случайного игрока, его , мгновенно нанося 9 000 физического урона и дополнительно 10% здоровья каждую секунду, пока шип не уничтожен.

    — Наносит до 6 000 физического урона всем игрокам каждые 2 секунды. Игроки, находящиеся близко к боссу, получают больше урона. Вихрь длится 20 секунд.

    — Наносит 300% урона от оружия, разделенного поровну между целью и двумя ближайшими союзниками.

    — Наносит 8 000 урона от магии льда каждую секунду в течении 3 секунд всем игрокам, стоящим в огне.

    — Пускает шипы в трех случайных игроков, их , мгновенно нанося 9 000 физического урона и дополнительно 10% здоровья каждую секунду, пока шипы не уничтожены.

    — Наносит до 12 000 физического урона всем игрокам каждые 2 секунды. Игроки, находящиеся близко к боссу, получают больше урона. Вихрь длится 20 секунд.

6,972,500 (10 нормал) / 23,700,000 (25 нормал)

Как и стоило ожидать от первого боса, бой является не очень сложным.

Для того, что бы повергнуть эту груду костей, Вам понадобится 2 танка в версии подземелья на 10 игроков или 3 в версии на 25. Такое количество нам нужно для разделения урона от рассекающих ударов.

Во время все боя, из боса в форме креста, выползают 4 струи ледяного пламени, которое наносит урон всем, кто в него попадет, а также периодически прокалывает 2-х игроков в 10-ке (3-х в 25-ке), выскакивающими из под земли шипами. Игроки на шипах теряют 10% здоровья в секунду, а также не могут совершать никаких действий.

Фаза 1

Два танка, одновременно бегут к босу, разворачивают его спиной к рейду и отводят чуть дальше центра.

Весь рейд, кроме хантеров, кликают левой клавишей мышки на боссе, что бы увидеть большое красное поле, окружающее его (так называемую “тумбу”) и встают в нее. В таком случае, все вылетающие из боса струи холодного пламени, не будут задевать рейд. Ханты же стоят на расстоянии выстрела чуть по бокам и отходят от огней идущих в них. Если огонь идет в танка, ведущий танк отбегает от лужи сначала в лево, затем вправо (от следует в такт за ним).

Шипы, которые будут протыкать рейд периодически, фактически всегда будут пронзать игроков, которые стоят в красном кругу у боса. Рендж дд, как только появятся шипы, должны сразу перевести свой огонь на шип и убить его. Особенно это важно, если на шипе висит хиллер.

Фаза 2

Через определенно время, босу надоедают танки и с диким воплем “Вихрь костей”, она начинает носится по комнате. Чем ближе игрок в этот момент к босу, тем больше урона он получает от “Вихря костей”

Как показывает практика, босс выбирает две цели, которые находятся он него на максимальном расстоянии.

Во время того, как босс кричит “Вихрь костей”, оба танка разбегаются на лево и на право в дальнюю часть комнаты. Рейд в это же время, остальной рейд стоит, как и стоял в центре. Босс, практически всегда, будет метаться между танками, но если он вдруг полетел в рейд, рейду нужно просто отодвинутся ближе ко входу. Не забываем выбегать из лучей пламени, которые бос выпускает во время остановок.

Лорд Ребрад – гигантский скелет-воин, который охраняет проход в глубины . У Лорда Ребрада 18.000.000 ХП и достаточно неприятный набор способностей.

  • Костяной шип – запускает массивный костяной шип, который пронзает всех на пути. Кастуется 3 секунды, наносит урон на 10% ХП, действует 5 минут. Шип можно и нужно убивать, у шипа 38.000 ХП.
  • Сабельный Удар – делит 200% урона между тремя противниками, находящимися перед Лордом Ребрадом. Радиус 5 метров. Сабельный Удар позволяет игнорировать Костяной шип
  • Вихрь – атакует всех ближайших противников костяным вихрем, заставляя их кровоточить в течение 15 секунд. Наносит 7.000 урона сразу и 2.500 каждые 3 секунды. Вихрь анонсируется эмоцией босса.
  • Хладное пламя – пламя, идущее по прямой линии, наносящее всем на своем пути по 7.000 урона каждую секунду в течение 3 секунд.

Тактика на Лорда Ребрада

Лорда Ребрада пулит танк и сразу отворачивает лицом к стене. Рядом с танком должны встать два других танка, которые будут делить между собой Сабельный удар. Они могут даже не бить босса, чтобы не спровоцировать дополнительных атак после парирования.

Весь встает полукругом, чтобы никто не стоял за спиной у друг друга. Это позволит минимизировать количество человек, протыкаемых Костяным шипом. На тех людей, которых будет протыкать шип, нужно отрядить целителей. Кроме того, все ближайшие дпсеры, увидевшие рядом с собой шип, должны отвлечься от босса и быстро шип убить. При хорошей расстановке, максимум будет попадать в шипы 2-3 человека.

Когда босс применяет костяной вихрь, всем необходимо отбежать от босса, чтобы не получить дебаф. Босс, применяя вихрь, преследует случайную цель. Будьте разумны и не совершайте ! После окончания вихря, рейд встает на свои места. Все время от босса будут отбегать ручейки синего пламени. Бегут они достаточно медленно, поэтому у игроков есть много времени, чтобы отойти с пути огня. Учитывая входящий урон по рейду, никто не должен получать дебаф, чтобы не напрягать

1.ЛОРД РЕБРАД

Из-за механики секущего удара вам потребуется 2 танка. Танки стоят друг в друге и получают "разделенный" дамаг.

Босс танкуется в центре зала:

В бою собственно есть всего три вещи:

Первое: костяные копья. Вылезают из земли и насаживают на себя нескольких членов рейда. Копья нужно сразу же убивать

Второе: синий огонь. Из босса постоянно расползаются синие полосы огня. В них не стоим.

Третье: периодически босс бросает танков и начинает крутить вертушку. В вертушке Ребрад ездит по залу, гоняясь за случайными членами рейда. Рейнджеры могут его в это время расстреливать и, желательно, не попадаться, но не отбегая далеко от хилов.

2.ЛЕДИ СМЕРТНЫЙ ШЁПОТ

Леди поливается самым сильным (р)дд рейда, который дэмагом душит ману леди. Танк в это время ловит волны аддов(их 3), которых уничтожают остальные рдд. Хилы занимаются своей стандартной работой. ВСЕ НЕ СТОЯТ В ЛУЖЕ. Когда адды слиты, все (р)дд переключаются на леди и продолжают дэмагом уничтожать ее ману до следующей волны аддов. И так до новой волны. Кроме того, бывает контроль случайного игрока, которого желательно законтролить на время заклинания. Когда мана Леди подходит к концу нужно стопорнуть дэмаг и дождаться очередной волны аддов, слить их и спокойно перейти в следующую фазу. Танк хватает леди и, по возможности, ханты и роги помогают ему аггрой. Лужи продолжают появляться. Контроль все так же нужно кидать на законтроленных игроков. Появившихся духов нужно избегать, а фанатиков сливать. В основном все=)

3.САУРФАНГ СМЕРТОНОСНЫЙ

1. РДД и Хилы соблюдают дистанцию 10-15 метров.

2. Два танка не отвлекаются от босса, меняясь по дебафу "РУНА КРОВИ" максимально быстро и помогая станом в появляющихся мобов.

3. Все мили жарят фулл дамаг в босса стирая руки в мозоли.

4. Рдд старательно кайтят и валят появляющихся мобов, не давая тем хоть кого-то тронуть (ставятся ловушки перед спавном, и т.п.) Им в принципе могут помочь и мдд.

4.ТУХЛОПУЗ

Бой критичен к ДПС, поэтому максимально важно составить рейд так, чтоб дэмажило как можно больше людей.

В идеале достаточно одного танка, однако при низком дпс необходимо два. Танки танчат босса в центре комнаты, меняясь на 6-9 стаках дебафа. Рейд стоит рассредоточено по кругу босса, а мдд пинают босса в ногах вместе с танками. Весь бой АОЕ дэмаг тикает по рейду, поэтому отхиливается хилами. Периодически на 2х участниках рейда появляется пузырь, который нужно нести под босса, куда бежит весь рейд, завидев эти пузыри. Когда они взрываются, рейд получает стаки дэбафа, которых надо стараться набрать 3 штуки. После взрыва возврат на исходные позиции. После получения трех стаков можно спокойно дэмагать босса, дожидаясь следующей способности босса. Если все все сделают правильно, то босс выдохнув в рейд не погубит никого. И все продолжается снова до набора всеми 3х стаков дэбафа. Обычно до второго выдоха дело не доходит. Важно за минуту сносить как минимум 20% хп босса, иначе берсерк и следом вайп.

5.ГНИЛОМОРД

В обычке босс не представляет особой угрозы. МТ танчит босса в центре комнаты, ОТ развозит по комнате слизнюков и таскает их за собой. Рейд стоит по разным сторонам от босса, заливая его дэмагом. Когда босс начинает рыгать рейд забегает под ноги босса и ждет окончания рвоты. После на исходную. Избегаем также слизи, которая расплывается по краям комнаты. Периодически игроки сами рыгают и придется отхиливать как их, так и тех кто в эту рвоту попадет. Романтично, не правда ли=) В общих чертах все!

6.ПРОФЕССОР МЕРЗОЦИД

К оротко и по делу: мт танчит босса. Самый слабый дд юзает стол и залазиет в поганище. Как босс начинает кидать лужи, поганище их выпивает своим скиллом. АОЕ дэмаг отхиливается. Слизнюки (сразу после появления) фиряются однократно локом (его наличие обязательно). Дэмагеры спокойно пьют босса и избегают луж. На второй фазе добавятся летящие колбы, от которых необходимо отбежать. В остальном тоже самое, что и в первой фазе. На третьей фазе игрока выкидывает из поганища и рейд максимально эффективно заливает босса дэмагом. Танки периодически меняются, не давая друг-другу набрать 4 стака.

Лужи растут потому босса уводят так чтоб рейду было комфотртно расстреливать босса. Важно никого не терять, так как упавший игрок ресает 300к хп боссу. И, конечно, успеть убить босса до того, как весь зал окажется в луже.

7. СОВЕТ ПРИНЦЕВ КРОВИ

Лок Келесета загоняет в текстуры=) Один танк танчит Валанара, второй Талдарама. Рейд бьет того босса у кого в данный момент активно ХП (когда хп на Келесете ЕГО НИКТО НЕ БЬЕТ) Вихри избегаются. Бомбе не дают упасть хантопет или корни друля. От элементаля убегаем. АОЕ НЕ БЬЕМ. Теневые сферы не трогаем...Выживаем любой ценой!!! Будет неразбериха и много урона, но в целом пугаться не стоит.

8. КРОВАВАЯ КОРОЛЕВА ЛАНАТЕЛЬ

Здесь важно не КРАБить. Танки стоят друг в друге на лестнице. Один из них танчит, а другой просто получает по лицу пактом. Рейд стоит по ближе к стенам и заливает босса, дд тыкают вблизи. Когда между двумя игроками пробегает луч - надо сбежаться. Когда экран застилает синяя пелена, надо по краю аккуратно разнести лужу и самому в ней не умереть. Игрок получивший укус делиться им с другим сильным рдд, иначе попадет в контроль. Как правило кусать много не придется. Первый игрок получает укус от королевы, кусает товарища и потом эти два товарища кусают пару других товарищей. Через некоторое время леди дает фир и взлетает. Важно стоять на расстоянии друг от друга и прожимать все свои сейв абилки, чтобы выжить. Для укусов желательно иметь связь. Подводя итоги, еще раз напоминаю:

1. При Луче сбегаемся

2. Лужу разносим С КРАЮ

3. На взлете держимся на расстоянии и прожимаем все абилки вроде баблов, щитов и глыб

4. Не теряем первый укус

5. Кусаем сильных дд, если кусать некого кусаем танков, хилов (обычно до этого не доходит) , иначе контроль

9.ВАЛИТРИЯ СНОХОДИЦА

Делим рейд на две группы: танк, хилл и дд. Одна группа у правых врат, другая у левых. Танки ловят вылетающую из врат нечисть и не дают ей уничтожить Валю. Дд эту нечисть сливают. Хилы все это хилят. Отдельно назначенный хилл ныряет в порталы и собирает в воздухе бафы на +хилл и хилит несчастную валю. И так до тех пор, пока она не станет целой.

Немного о нечисти (ее несколько видов):

1. "Корявые" (4 моба) , которые прямиком бегут к боссу и снимают ей хп. Их станим и быстро сливаем.

2. "Толстяки" - жирные мобы, после убийства которых появляются мелкие слизни, которых надо заАОЕшить до того, как они подосрут рейду

3. "Скелета" - мощное АОЕ, потому сливаем сразу.

4. "Лича" и "Поганного" сливаем. Они не так страшны.

Обычно хорошо иметь три хила: по два со сторон и один на боссе. Однако можно и в два: один хилит обе стороны с центра, а второй захиливает Валю.

10. СИНДРАГОСА

Наверное, Синдрагоса по праву считается боссом, который не терпит ни капли крабства, ибо убить ее возможно только при условии, если каждый игрок четко осознает что и почему он делает. В противном случае рейд ложится как карточный домик. Я, как игрок, особо не разбирающийся в названиях бафов и дебафов, распишу все своими словами так, как я это вижу.

Бой начинается с очистки площадки от треша. все предельно просто: левый и правый пак. На смену им прилетает Иней и Хреброхруст. Сразу хватаем Инея и бьем сколько душе угодно, пока он не взлетит. Там уже пытаемся прятаться от синих рун разбросанных по полу.после приземления допинываем. Второго дракона ведем на вверх лестницы, где всем рейдом убиваем. Сложностей не возникнет, кроме аое фира. Важно чтоб все стояли на верху, иначе к бою с синдрагосой подготовиться не удастся.

Когда босс садиться смело бежим за него, где готовимся к финальному бою.

Потребуется: 2 танка, 3 хила, 5 дд(рдд)

Босс танчится как показано на рисунке 1.

До взлета он заливается дд с ног до головы....после взлета занимаем позиции как на рисунке 2.

Помеченные игроки также выбегают в указанное место. После их заледенения рейд прячется за глыбами, как на рисунке 3.

Рдд бьют босса, а дд подсносят глыбы оставляя им немножко хп. Если дд не справляются им помогают рдд. Важно, чтобы склепы стояли, а рейд стоял за ними. В противном случае ваншот. Когда босс начинает садиться танк снова ставит его в исходную позицию, глыбы досносятся и все повотряется до очередного взлета.В зависимости от силы дд это происходит несколько раз. На 40% хп дд лучше стопорнуть и дать ей взлететь, чтобы в воздухе снести ей как можно больше хп. После этого она сядет и начнется самое страшное.На рейде стакается дэбаф, увеличивающий урон. Помеченный игрок ставит глыбу в указанное на 4м рисунке место.

После его заледенения рейд и 2й танк снимают дэбаф. Глыба сносится до минимума но не убирается, босс бьется до появления очередной метки. которая отбегает правее и ставит новый склеп. Предыдущий склеп сносится, танк бежит менять МТ, а мт и весь рейд прячутся за новый склеп и повторяют процедуру. Новая метка бежит опять налево. Танки снова меняются (меняются таким образом, чтобы босс не смог повернуться в сторону рейда). И так до смерти босса. Желательно последний миллион снести под ростом.

Оговорки: по рейду все время бьет АОЕ. Оно отхиливается.На кастеров навешивается освобожденная магия. которая стакует на вас дебаф. Стаков надо набрать как можно меньше, поэтому если она повисла, то нельзя кастовать никаких заклинаний до спадения дебафа. Иначе в конце прилетит отклик в виде урона. На миликов вешается стакающийся дэбаф, который тоже прилетает откликом. Стаки не набирать или снимать (например кошем). На последней фазе стакается обморожение, которого надо как можно меньше, поэтому добросовестно бегаем от глыбы к глыбе. Танки меняются по этой же причине. Один стак=+20% урона, что очень критично при наборе множества этих стаков.

Первый переход: рейд отодвигается на край платформы. Лич поливает рейд АОЕ дэмагом. Важно стоять так, чтоб игроки, на которых смотрит Луч, не стояли рядом с остальными, а то АОЕ дэмага будет прилетать всем. Кроме того, на одного из игроков бежит Гневный дух, которого надо слить. Танчит его танк Лича на первой фазе. ОТ дожидается пока всех аддов не дожрет чума. Спустя некоторое время начинается вторая фаза. Перед ее началом характерная анимация подскажет, что надо бежать в центр платформы, чтобы не упасть.

Вторая фаза: танк хватает Лича, а дд сносят оставшиеся шары. Хилы смотрят. чтобы заражение не убило рейд стараясь поддерживать игроков на фул хп. Все происходит в центе. Лич суммонит Валькиру, которая рандомного игрока пытается унести и сбросить. Задача дд этого не допустить. Фул дд и валькира умирает. Ко всему прочему под рандомным игроком возникает аое лужица осквернения, которую надо покидать, так как, если в ней кто то есть, то она растет. Желательно осквернять землю с умом, чтобы Лич все равно оставался в центре и было больше времени на убийство валькир. На 40% Лич снова уходит в центр, а рейд покидает центр платформы и как можно скорее возвращается на край платформы, который чудесным образом восстановился.

Второй переход: аналогичен первому: суммонится дух, которого также сливают дд и в конце фазы очередной переход в центр.

Третья фаза: продолжается осквернение. И появляются новые духи, которые повисев над землей, любят выдавать ваншоты зазевавшимся игрокам. Есть вариант убить их, однако мы просто нарезаем круги по краю, отсекая треть круга после очередного призыва духов. Все дд и хилы забегают за танка и бьют. В результате духи нас не достают. На рандомного игрока кидается "Жнец души" который коцает игрока и его надо отхилить. Если игрок выживает его кидает в ШМ, где надо помочь дружелюбному адду слить духа. У нас это максимум дд в духа даже хилом и танком, так как нихрена не робит. Если все пройдет удачно: дух умрет, а дружелюбный нпц выживет, игрока снова кинет к рейду. Однако у нас игрока скорее всего ждет ваншот. Если все пройдет удачно на 10% Лич заваншотит рейд и начнет свои шаманства....Однако этого ему сделать не дадут и наш любимый паладин РЕСНЕТ (Однако пока он не ресает никого) рейд и последние 10% мутузится манекен. Далее видео и лут.